沈昕确实有好长时间,没使用过蘸水笔了。
主要是因为数位屏太方便,不用蘸墨水,不用把手弄得脏兮兮。而局部放大,可以将一些细节绘制的更精致,同时修改方便,哪怕操作错误,只要有备份,也不用担心再重新绘制一份,速度和效率大大提升。
蘸水笔也有它的作用,纸张与笔尖接触所带来的真实笔压,是数位屏所不能比拟的。更何况,漫画家在数位屏表现出的画功,大多数也是在纸张上练习的。
沈昕现在也要改动风格,井上雄彦的画风更家写实,他想要达到那种水平,估计非要下一番苦功不可。
好的一点在于,沈昕本身的基本功就很扎实,现在就以画功好而著称,而且他还有漫画胶囊的加持,更改画风有难度,但也不至于难住沈昕。
现在,沈昕头痛的是另外两点,角色的动作以及分镜。
篮球类,或者说的再具体一些,体育类的漫画,对角色的动作有很高的要求。因为有些动作,读者在打篮球或踢足球时,也会使用到,他们知道这些动作能否用得上力。
井上雄彦在绘制《SLAMDUNK》时,参考了很多职业篮球的动作,留心的读者甚至可以找到原型,比如樱木花道飞身救球的那一幕,与罗德曼的飞扑,如出一辙。当然,井上雄彦为此,也支付了一笔不小的版权费。
沈昕绘制漫画时,也要参考一些照片,练习角色的动作。
万一需要用到照片中的动作,或者《SLAMDUNK》的场景,与现实中的某些照片重合,沈昕也会支付费用。
至于分镜——
漫画中的分镜,最初来源即是电影的分镜,观看大量的电影,有助于提高漫画家的想象力,沈昕也坚持每天都在看篮球直播,找一下分镜的感觉。
不过,对沈昕来说,这些虽然比较棘手,但他还有充足的时间——只要有时间,就能改变很多事。
“对了,《命运石之门》的剧本……你准备的怎么样了?”沈昕扭头问道。
《石头门》的,其实就是以动画为原型,所以,有很多背景需要完善,而游戏的文本,从设定到游戏剧情,再到分支剧情,这些内容累加在一起,不知道要比沈昕写的,多上多少。
“还能怎么样?”郗慕晗绷着嘴,拉了把椅子坐下,“补课啊……我大致看了一遍,不需要对这一块的物理知识了解的太多,最多用一下公式什么的,甚至不需要解释公式字母代表的含义。但是,知识面一定要广,比如,宇宙线理论、虫洞理论什么的,要知道一些。”
后面两个理论是沈昕告诉郗慕晗的,在游戏中,红莉栖提到了11种时间跳跃的假设,其中就包括了宇宙线理论和虫洞理论。
使用的是动画的剧情,可以没有这些,只要把故事讲清楚即可。但游
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